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IFT-2003 — Intelligence artificielle IAutomne 2026

Semaine 4 — Techniques de recherche (2/2)

7. Jeux avec adversaires

LECTURE 08 / 151 repèreSynthèse avec omissions acceptées
Sommaire de cet article
  1. 7. Jeux avec adversaires
Autres lectures de cette unité
  1. Couverture, dates et plan
  2. 1. Vue d’ensemble
  3. 2. Heuristiques et recherche informée
  4. 3. Hill-Climbing
  5. 4. Meilleur d’abord
  6. 5. A*
  7. 6. Comparaison des techniques
  8. 7. Jeux avec adversaires
  9. 8. Minimax
  10. 9. Élagage Alpha-Bêta
  11. 10. Exercices et résultats
  12. 11. Objectifs et points à maîtriser
  13. 12. Évaluation et actions personnelles
  14. 13. Carte des sources
  15. Limites documentaires
Couverture et sources

7. Jeux avec adversaires

Les jeux ont historiquement fourni des problèmes structurés pour l’IA. La difficulté supplémentaire vient du fait qu’un joueur ne contrôle pas les opérations de son adversaire. Une décision ne doit donc pas être évaluée seulement selon son effet immédiat, mais selon la meilleure réponse opposée attendue.

Le modèle du cours suppose :

  • deux joueurs, MAX et MIN;
  • MAX représente habituellement le joueur IA;
  • les deux joueurs connaissent le même espace d’états;
  • MIN agit rationnellement pour empêcher MAX d’obtenir un meilleur gain;
  • toutes les valeurs sont exprimées du point de vue de MAX.

Une fonction d’évaluation peut être terminale (1 si MAX gagne, 0 si MIN gagne) ou heuristique à une profondeur de coupure (points, pièces restantes, qualité de position, etc.).

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